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アドベントの変身操作を考える
管理人アンチT−Z (3339)投稿日:2007年09月15日 (土) 23時55分 返信ボタン

■ □ □ ■
■ □ □ ■
■ □ □ A
□ □ □ map
タッチスクリーン変身アイコンの上図で黒い部分に
よく使うトランス形態を配置しておき、変身を親指でするスタイルを取れば、
それなりに煩わしさから開放される事に気付きました。

でもやっぱり、わざわざトランス必須なマップは良くないですよねー・・・
あと、穴や即死トラップごってりな所を
ワンアップでバランス取るのも、ちょっと考え物だと思いました。

□それから思うのですが/管理人アンチT−Z (3340)投稿日 : 2007年09月15日 (土) 23時56分

インティがゼロ3,4辺りの良作を生み出せたのは、
言い方悪いかもしれませんが、似た作品を何作も作っていき、
その中で少しづつ確実にクオリティを上げていったからだと僕は思うのです。

ZX→ZXAの場合だと、確かに改善されている点もありますが、
追加要素の量が多すぎて、練り込みが追いついていないような気がしました。

ゼクスシリーズの以降の作品では、インパクト重視の大幅変更ではなく、
ゼロシリーズのように地道なクオリティアップをしていって欲しいですね。(出来ればZXの方をベースに)
「前作に問題点が見つかれば・・・叩き斬るまでだ・・・!!」
という姿勢を、再び取り戻して欲しいです。



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