○めたルイ氏
>>いかる{鵤}
>ずいぶん綺麗な鳥なんだなぁ。主人公になっただけある。
確かに綺麗だ。が、名前がマイナーなのも選び所だったかもな。
ありきたりな鳥の名前(烏とか)だと拍子抜けするからな。
白鷺(シラサギ)、銀鶏(ギンケイ)、歌鶫(ウタツグミ)、虎鶫(トラツグミ)、
連雀(レンジャク)、虎斑木菟(トラフズク)、鯵刺(アジサシ)、
鷦鷯(ミソサザイ)、朱鷺(トキ)、鷸(シギ)、長元坊(チョウゲンボウ)、
烏帽子鳥(エボシドリ)、仏法僧(ブッポウソウ)、鶉(ウズラ)、鶚(ミサゴ)、田鳧(タゲリ)。
普通聞かない鳥の名前ばかりがズラリと並ぶ。
一部メチャメチャ馴染み深い香具師が混じってるがw
>虎鶫(トラツグミ)
>おおきくて、地味ですね。どっちかっつーと、黒いか。
斑鳩に登場する虎鶫は、一番小さい「弾すら撃てない」雑魚なんだがなw
最終チャプターでは白い虎鶫が数百匹と大量発生してるぞ。
>>rRootage
>>斑鳩モードならば放たれる弾の半分を無効化できるから、少し楽だ。
>そうは思えど、ステージ1-Cどまりなのはなぜだろう・・・。
普通に弾密度が濃いからだろう。自機位置の微調整が難しいかもな。
弾幕シューのコツは、あまり大きく動き過ぎない事・・・最初はそれが掴めず苦労する訳だが。
ポイントとしては、弾幕は「ごちゃごちゃとした弾の集まり」ではなく
幾何学的法則にのっとって「壁が動く迷路」であり
かつて一斉を風靡した「電流イライラ棒」のようなものである事だ。
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htmここで少し弾幕について勉強してみるといいだろう。
漏れの言いたい事は、ほとんどここで代弁してもらったようなものだ。
>>各モードの基になった作品を説明。
>へー、全てちゃんとした出典があるんだね。
だからこれは「イカンパチウイングRevision」とか「ギガ怒首領サイヴァ鳩」とも言える訳だが。
ボスラッシュのみである事も、既存のSTGの超有名システムを集結した事も、
フリーソフトだからこそできた芸当だ。
>>NORMAL・・・怒首領蜂。
>弾幕重視になったのは、ここからだったのか。
同時期なのかは知らんが、怒首領蜂とバトルガレッガの二本が
弾幕STGの先駆者であったらしい。しかし一般に弾幕の開祖は蜂だ。
一面は大した事無いが、二面から酷い事に。
>>PSY・・・サイヴァリア。
>危ない行動が要求されるだけに、これはなかなか難しいですね。
しかし無敵時間中に敵弾に突っ込んでかすりまくれば
無敵時間が延々と続く為、これが一番難易度が低いという説も。
あの弾密度なら、かするつもり無くても勝手にかするし。
本物のサイヴァリアでも、一部のボスは「重なってレベルアップ連打」で無敵状態になれるらしい。
>>BulletMLの要素遺伝子
>具体的に塩基配列の一つ、すなわち、プログラム的には1つのルーチンってことかな?
ルーチンとか言われても分からんぞぬw
BulletMLは「Action」「Fire」「Bullet」の三大要素で記述されるようだが
無数のBulletMLファイルから三大要素をランダムに取り出して
めちゃくちゃに組み変える事で、突拍子も無い鬼畜弾幕を生成しているようだ。
本来は「5方向に弾を撃つ」はずが、Bullet遺伝子を組みかえられて
「5方向に炸裂弾を撃つ」事になったり。中々激しい事に。
自分でBulletMLを書いて弾幕パターンを増やす事も可能だ。
「Noiz2sa」「白い弾幕くん」などでもBulletMLが使える。
蛇足だとは思うが、rRのシステムについて細部解説。
レーザーはボスに当て続ける事で、レーザー照射で入るスコアが伸びる。最高1000点/1Hit。
少ミス少ボム速攻勝負、で残時間ボーナスが増える。うまくすれば40万点以上入る。
20万点になった時と(50の整数倍)万点になった時に、エクステンド(1UP)。
自機の攻撃であるレーザーは、敵に接近したほうが威力が上がる。
「画面一番下から」と「ボスに重なりながら」では、その攻撃力差は二倍近くになる。
また斑鳩モード・ギガウイングモードは、レーザー以外にも攻撃の手段があるために
レーザーの攻撃力がかなり低く設定されている。注意。
突き詰めると「ボスに密着して絶えずレーザー照射、かつノーミスノーボム」でハイスコア。
スコアを狙わずクリアを目指すだけなら、ボムが使えるNORMALモードで決めボムする事だな。
>>最初に「ただひたすら難しいだけ」という印象が来て、二度とやらなくなるケースが多いと見た。
>「弟は「ケツイ」をやったんだが、1面ボスにさえ到達できずにゲームオーバーとなった。」
選んだ作品が悪い、とも言える。ケツイの雑魚は、怒首領蜂大往生の雑魚よりも酷い。
そもそもケイブシューは全般に中〜上級者向け。
無印怒首領蜂だったら一面ボスは倒せたかもしれんものを。
>1面は、誰がやっても「このゲームシステム(°д°)ウマーじゃん」または
>「俺って(°д°)ウマー」と思わせるようなものにしたいのだが。
だから、どうしてそれでも斑鳩は駄目だったのかと。
斑鳩のお試しモードは、二面までしか遊べないが、一面は残機無制限なんだぞ。
どのみち凡人では二面中盤で散るんだしw
>容量なんかアレだから、そのために1面多くしたって良いんだし。
だが、一面でもヌルい面を設けると玄人シューターが離れる。
この面は無駄だ、つまらん、などと言い出す。
>>それは「初心者の目を弾幕からはぐらかす」事ができるだろうか。
>やっぱり、それがワザでしょうなぁ。
しかし玄人シューターは頭が固いから、あれこれ特殊能力をつけられると煙たがる。
ほら、斑鳩とか、斑鳩とか、あとバガソとか。
でもほら、斑鳩は
常に無敵ですから。慣れれば楽しいんだが。
>>どこの企業が「戸口が広くて奥が深いゲーム」を目指すか。そもそも目指す企業があるのか。
>是非とも目指して欲しいなぁ。
禿げ上がるほど同意。だが・・・
実際問題、2DSTGを収入基盤としている企業は、ケイブとトレジャーくらいのもの。
(売れない)2DSTGを開発する企業自体が減っている現状では
「戸口が広くて奥が深いゲーム」を目指す企業など無いに等しい。
彩京は潰れた、アルファはキャラヲタ向け、コナミはバグ山盛りのグラディウスばかり、
サクセス・グレフ・タイトーとかは手駒・経験の少なさがネック。
サイヴァリア2をPS2で出そうとしているサクセスの意欲は素晴らしいのだが
全体として2DSTGのリリース状況はイクナイ。
>rRootageやってみて、これはただ自機の回りを見てさえいれば
>だいたい切り抜けられるから、結構簡単なものだと感じたし。
それに、敵弾があまりに増えすぎると、プログラム自らが処理落ちを実行するからな。
だが、ちょっと待ちな!
rRでは、敵機はボス一機だけだぞ?
多分検索で出てくると思うから、同じ作者のNoiz2saをやってみれ。
ケツイ系「雑魚のぐちゃっぺ弾幕」のほそろしさが分かる。
自機の回りしか見てないようじゃ、あっという間に追い詰められる。
>当たり判定も極端に小さくなってて、見た目にしてはちゃんとバランス取れてるよなって。
弾幕STGで当たり判定が大きかったら、それは詐欺としか言えまい。
・・・それを知らないから初心者は圧倒されるのだろう。そして圧倒されてるうちに氏ぬ。
サイヴァリアに至っては、当たり判定が1ドットしか無いのだが。
※そのかわりサイヴァリアは、怒首領蜂大往生よりも弾密度が高い
>自分だって、斑鳩のそのシステムはかなり良いから、やってみたいと思ってたもん。
>けど、お金の折り合いが付かなくって・・・。
しかし、買えなかったら買えなかったで「まあいいや」と済ませられる程度の軽い興味では?
一瞬の興味だけに任せて買う・プレイするには、2DSTGは辛すぎるジャンルだぞ。
「意地でもワンコインクリアしてやるぞゴルァ」という気合いと
「意地でもハイスコア伸ばしてやるぞモルァ」という執念が無ければ、元は取れない。
あと、圧倒的な難易度にめげない根気も必須かと。斑鳩はムズいぞ、ゲームスピード速いし。
>アーケードも含めた据え置きで2Dは、正直古めかしく感じてしまいます。
>スーパーファミコンの時代を錯覚してしまうんです。
>据え置きは3Dじゃないと、どうしてもナウい雰囲気じゃなくなっちゃうんですね。
どうもその感覚はりかいふの〜ん。
音ゲーは3D2D云々以前の問題だと思わないか。
ヲタを大量生産した格ゲー「ギルティギア」シリーズも2Dだし。(3Dの格ゲーも、本質的には2D)
結局一般人は3D2Dが問題なのではなく見た目の難度で選り好みしてるんだろう。
3Dやガンシューに較べたら、2Dは敵の弾量が桁外れだから。
>2Dシューティングは、その名の通り2Dでないといけないから、3Dでは生きていけない。
>ここがマイナーに追い込まれてしまった、大きすぎる原因になっていると言わざるを得ない、かな・・・。
それも一理あるが、むしろ「3Dでなければ目新しさが無い」というユーザー観念が問題だと思われ。
無理に立体空間でプレイする必要は無いだろうに。
>じゃあ、2Dでも全く遜色なく受け入れてもらえる市場で頑張ればいいじゃないですか。
>「GBA」という・・・!
>縦シューじゃなきゃダメ?
んなこたーない。
レイディアント・シルバーガンは横画面縦シューだぞ。
それに、縦だろうが横だろうが弾幕型だろうがトラップ型だろうが、出てくれるなら歓迎。
ダライアス・グラディウスはGBAで出てるが、どっちも横だし、ACのSTGで最新のボダソも横。
現在は縦が主流だが、横が潰滅した訳じゃない。
しかしだな・・・GBAグラをやると分かるんだが、GBAで弾幕は厳しい。
背景とかを極限まで簡略化しないと、処理が追いつかずにマジ落ちが頻発すること必死。
>>超イロモノSTG「撃破伝」
>あらゆるモノが漢字化されてて、その正直さに友達と笑い転げてました。学校で。
一目見ただけだと「出オチ」のソフトなのに
プレイすると怒本格横STGなのが撃破伝のセールスポイント。売ってはいないが。
普通の会社でこんなん出そうとしたら絶対会議で却下だよなw
>この頃、GBAソフトの売り上げがすごいね。
そのぶん本命のGCが鳴かず飛ばずだろうw
下手すりゃ「自宅=PS2、携帯=GBA」が一般化しかねん現状だぞw
漏れにしてみればGCもPS2も「自分がプレイしたいソフト」本数は似たり寄ったりだが。
PS2は漏れに対する命中率が悪ぃな。
だが、GBAのほうがもっと俺的需要少ねえ。
>カスタムロボ ぐんまけんエクスプレス
それはやりすぎだろw
で、その特急の乗客はどせいさんオンリーで全会一致?
むしろギルティギアゼクス(GGX)の略という説を思いついてみる。
さらにギルティギアイグゼクス(GGXX)の略という以下略。
いっそGreat X−rayでどうだ。「猛烈なX線」・・・電波飛ばしまくりの内容で。
電波だったらスカラー波のほうがいいかw
>そりゃーもう、彼はお強いですから、たとえ震度6弱の地震が襲っても守ってくれるでしょう。
>怖いものなさ過ぎです。うらやましーぞー!( `∀´)σ)д`)フニフニ
2ちゃんのポケモンカフェのラティオスは
地震(宮城沖地震?)がくる直前に突然引退宣言したらしいぞw
何があったのか知らんが、弱いぞラティオスw
>( `∀´)σ)д`)
マイブームか?w
半角カナ使い放題でちゃんねら化しとるな。
しかしAAはどこにでも潜んどるな。
http://www.kari.to/upload/source/d/0118.jpgまだ何か作れそうなヨカソ。
>ホムラ
漏れ的には、むしろ撃破伝の六面ボス。
○マユト氏
>>まああれだ、向上心の無いヌルゲーマーは2Dシューティングを買うなってこった。
>分かってても、稼ぐ段階まで行けないほどのヘタレだからこういう書き方しただけですよぅ
確かに少し言いすぎたなスマソ。
だが「エンディング見るだけ見てお蔵入り」という扱い方は
ゲームとゲームを作った人達に対して失礼千万というものでは。
>でも2Dシューティングはそんなに嫌いでもないです。
>まあwinのフリーソフトをちょこちょこやるだけですが(笑
珍しく金出して買った斑鳩も、ちょっと遊んでポイかw
ライトユーザーにはフリーソフトってのはうってつけだな。
だが真面目に斑鳩やるんだったら、業平と烏賊は遊んでおいたほうがいいんじゃないか?
業平
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/narihira/index.html烏賊
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1488/ika.html>ただ、シンプルなだけに開発し尽くされちゃってるから、新しさを感じないんですよね。
>「2Dシューティング」ってジャンル自体が一つのソフトみたいな感じで。
それが一般人の大見解なのか。うーむ。
分かる人が見ないと、2DSTGの進化は分からないようだな・・・
怒首領蜂による「弾幕化」「稼ぎシステム構築」が進化の開始点として
プロギアの嵐:弾を撃つ弾・曲がる弾などによるトリッキー化
サイヴァリア:離れるべきものである敵弾に近寄って強くなるシステム
斑鳩:近付くどころか触れて吸収してしまうシステム
式神:他社STGのいいとこをあれこれ取り込んだシステム細かいところで色々進んでるんだが、そりゃ今までを知らん香具師には分からんだろうな。
>難易度の問題より、その「個性の弱さ」が人気の無さの原因になってるのではないでしょうか?
>例えばRPG(ポケモン系は別として)だって、3DCG技術がここまで進んでなかったら、
>きっと今ごろ絶滅危惧種になっていたはずです。
その二言を統合すれば「現在大半のゲームは画像が人気の源である」という最低な結論になるぞw
>この差は、いかに進化をし続けていられたかの違いであると思います。
>(しかし、こう考えるとスポーツものはあまりにも例外なジャンルになってしまうな(笑))
スポーツものは「現実味」を追い求めるジャンル。
ハードの処理能力が向上して「より現実に近付けられる」事が「進化」なのだろう。
別に何ら例外ではあるまい。
>つまり、他のジャンルや概念や技術とくっついて新しいジャンルを作り出した物が生き残っていると。
えーと、ちょっと聞いていいか?
格ゲーって何がどう昔と変わったのかなー?w
せいぜい超必殺技の導入とかじゃないか?それも現行では「あって当然」状態だし。
>ただ、問題はそれが「新しいジャンル」として多くの人に認められるほどになるかどうかなんですよね。
逆にそれが「古いジャンルの進化系に位置する」と旧来からのユーザーに認識してもらえるかどうか。
>シューティングは一般的に「逃げ回りながら撃ちまくるゲームだ」という強烈なイメージがあるわけで、
>それから抜け出さないことには、今までと違うゲームには見えないのではないかと。
ひとりのイカルガーとして心苦しいが、敢えて言わせてもらおう。
斑鳩をSTGではなくパズルゲーム扱いする香具師だって大勢いるんだぞ?
「違うゲーム」どころか「違うジャンル」に見える事すらあるという訳だ。
>できれば一般的なイメージから抜け出しつつ、本質的な面白さをしっかりと残せれば理想的なわけです。
>イメージがしっかり固定されてるほど矛盾を乗り越えるのが難しくなるから、
むしろ、その「一般的なイメージ」こそが2DSTGの「本質的面白さ」の正体なんじゃないか?
怒首領蜂だって、これまでに無いほど熱い稼ぎシステムがあったが、このゲームで「弾幕」が一般化しなければ
それこそSTGは旧態依然、ファミコン時代から何も変わらないままだったのでは。
>・・・トレジャーがなんとか一発やってくれるのを期待してます(笑
>なんだかんだ結構惜しいところまで来てるんじゃないでしょうか?
だがトレジャーのSTGはシステムが斬新すぎて
旧来からのシューターにも新規ユーザーにも受け入れられない危険性もある両刃の剣。
>最新のゲームではなくて、あえて過去の名作に逃げるのも手かもしれません。
「逃げる」?それは違うだろう。
ゲームの本質を無くした「ゲームの殻を被った映像メディア」の海から
映像が未発達だったからこそ本質が徹底追及された「本当のゲーム」のある場所へ、
あるべき場所へと「帰る」のだ。
ただ、映像技術がゲームに全く寄与していないか、と言われるとそれは違う。
怒首領蜂リリースまで「弾幕」が無かった理由は、画像処理能力と惰性。
最初にSTGが現れた頃のハードでは、大量の敵弾を描画するのは難しいだろう。
当然敵弾の数は減る。敵弾が減るから、自分や敵弾の当たり判定が大きくないと難度が下がる。
その「昔ながらの姿」が延々と惰性的に続いたのだろう。グラディウスは格好の例題だ。
しかしケイブは考えた。
「今のゲーム機の性能なら、10発20発じゃなくて、100発200発の弾を出せる」
「当たり判定が旧来通りだと即死するが、判定を小さくしてしまえばゲームとして成立する」
こうして「弾幕」が怒首領蜂によって広められた。
画像処理の進歩が「適切に使われて」ゲームの発展に寄与した「稀有な」例題である。
ケイブは弱小な中小企業だったからこそ、映像に奢らず、ゲームを正常進化させたのだろう。
・・・現行のゲームは「ハード性能による画質」以外に取り柄の無いものが多い。
制作費を注ぎ込むだけで名作が作れるなら苦労は無い。
問題なのは、映像技術ではなく、それを取り柄にしたがる大企業。
画質なんかにお金を回してられない中小企業が必死になって名作を作り上げているのに、
ただ絵を綺麗にしただけのゲームしか出せていない大企業は怠慢としか言いようがない。
どせいさんごは わかんない。どせいさん語はめちゃめちゃ奥が深いね。はずれても はずれないとおもったです。はずれるだろうと思いつつも、ちょっと自信あったんだけど。いといさんといっしょは たいへんです。要は、糸井さんの頭脳と、シンクロさせなきゃいけないわけだから、
そんなことできるのかっていう話ですよ。むつかしくて ぷーぷーです。ウルトラC並に黄金の無理ですね。このまえ おみせで ぎゅうぎゅうです。前の日曜日、やっとポケセンへ足を運びました。
そしたら、いつものように混んでて、入場制限とかやってましたよ。
中入ってもじっくりモノ見てられないし、大変でした。いっぱい かったよーん。サントラとか、カードとか、かったです。おみせで たまご いっこもらったです。ちゃんと、高島屋というデパートで、ポケモンのタマゴももらってきましたよ。
でも、制限とかあって一個しかもらえなかったです。おみせには ひとがいたです。やっぱデパートって、見るからに貴婦人な方が闊歩していて、
いかにも大学生スタイルな自分はものすごく場違いだったですよ。(笑ちょと るんるんです。恐縮しつつも、こんな体験はあまりできないので、
心の中ではちょっぴり弾んでたりしました。さんとらは おじょうずです。サントラ、試聴してみたらボーナストラックがすこぶる予想以上だったので、
ついつい買っちゃったのです。ボーカル入り万歳。行間を選択(ドラッグ)するば、日本語訳が読めるですよーー。
ちなみに、自分はこう答えたです。
1◆きもちいい。へいわがいいです。
「いい」が2こで もうちょっと。
2◆なげて うって おおきいほーむらん。
たんじゅんすぎ。がんばるです。
3◆ひとりは こわいないです。
これはだめですか。・・・そうですか。
2回目の1問目の回答は掲載されちったよ。めっちゃうれしいね。
これからも似非どせいさんとして頑張りますので、よろしくです。
◆7743殿
>いかる{鵤}
画像見つけてきちゃいました。
イカル
http://www1.u-netsurf.ne.jp/~khag/ikaru.htmずいぶん綺麗な鳥なんだなぁ。主人公になっただけある。
虎鶫(トラツグミ)
http://www.asahi-net.or.jp/~xj8s-ab/bird/toratu.htmおおきくて、地味ですね。どっちかっつーと、黒いか。
飛行機と鳥とを掛けているのか・・・カッコええですね。
鳥の名前の街もまた然り。
そういや、自分の地元にある城も、鴉城とか言ったか。(w
>>rRootage
>斑鳩モードならば放たれる弾の半分を無効化できるから、少し楽だ。
そうは思えど、ステージ1-Cどまりなのはなぜだろう・・・。
>各モードの基になった作品を説明。
へー、全てちゃんとした出典があるんだね。
>NORMAL・・・怒首領蜂。
弾幕重視になったのは、ここからだったのか。
初めてなのに、よくぞここまで徹底させたものだ。よほど自信があったんだろうな。
>PSY・・・サイヴァリア。
危ない行動が要求されるだけに、これはなかなか難しいですね。
>GW・・・ギガウイング。
み、見苦しいのか。(笑
>何気に「解放」を誤字ってないのがGood。
何に対しても固有名詞だけは間違えない、が自分のポリシーでありますから。
固有名詞間違われると、悲しむ気持ちはどんなファンでも同じです。
久夛良木もね、ちゃーんと。でも、X-BOXは例外。(死
正:Xbox>というか、そこの管理人ABA様がrR作者様だ。彼に感謝しる。
なんと!これは失礼なことをした。
ほんま、マジでありがとうございます。
>BulletMLの要素遺伝子
遺伝子という概念がなんとも・・・。
具体的に塩基配列の一つ、すなわち、プログラム的には1つのルーチンってことかな?
>「乱数のなすがままに組替え、新たな弾幕を作り上げる」
メルセンヌ・ツイスター!
すごいよねー、あれ。なんでも、高速に、2^19937の周期で623次元に渡って均等な乱数を
生成できるプログラムなんだって。開発者によるKO大学での講義を見ちゃったから、
すっかり数字覚えてしまったよ・・・なんか面白い人だったし。
既存のプログラムが精度悪かったというのも驚きだったな。
>最初に「ただひたすら難しいだけ」という印象が来て、二度とやらなくなるケースが多いと見た。
あれですよ。
「弟は「ケツイ」をやったんだが、1面ボスにさえ到達できずにゲームオーバーとなった。」
「1面さえ」クリアできないというのが追い打ちかけちゃうんでしょうなぁ。
1面は、誰がやっても「このゲームシステム(°д°)ウマーじゃん」または
「俺って(°д°)ウマー」と思わせるようなものにしたいのだが。
要するに、「つかみ」ってやつですな。
容量なんかアレだから、そのために1面多くしたって良いんだし。
>それは「初心者の目を弾幕からはぐらかす」事ができるだろうか。
やっぱり、それがワザでしょうなぁ。
ワザで大胆なことができるほど、みんなの目は自機の方に向くかもね。
プレイヤーが操作すべきモノですから、理解してくれるようになると思います。
自機=主人公が目立たなけりゃ話にならないってわけで。
>奥の深さと間口の広さ
間違えてた。そう、間口だ!(爆
>どこの企業が「戸口が広くて奥が深いゲーム」を目指すか。そもそも目指す企業があるのか。
是非とも目指して欲しいなぁ。
rRootageやってみて、これはただ自機の回りを見てさえいれば
だいたい切り抜けられるから、結構簡単なものだと感じたし。
当たり判定も極端に小さくなってて、見た目にしてはちゃんとバランス取れてるよなって。
だから、2Dのシンプルさ簡単さをアピールするために、
なんらかの工夫があれば、間口は、自然に広くなるんじゃないかな。
>斑鳩の属性は単純じゃないのか。すぐ使えないのか。
そうだね、斑鳩のそれはまさしくそんな感じ。
自分だって、斑鳩のそのシステムはかなり良いから、やってみたいと思ってたもん。
けど、お金の折り合いが付かなくって・・・。
>>だって難しいゲームなんだもん。理解することも。
なんか、ノリで変なこと言ってしまった・・・。この文は撤回と言うことで。(爆
>>敵を仲間にしちゃおうとか
>すでに存在する。
まあ、結局はシューティングもろくにやらない素人の考えですから・・・。
例は例で、大したことないならほったらかしてくださいな。
ちなみに、テトラミノは、テトリスのピースのことですよ。
降ってきたピースを撃って、形を自由に変形させて、なんかできたらいいなーとか思って。
>2DSTGをやった事の無い(=飽きる由も無い)人達から見向きもされない現状はどういうことか。
そう言えば、自分も感じるんだけど、アーケードも含めた据え置きで2Dは、
正直古めかしく感じてしまいます。
スーパーファミコンの時代を錯覚してしまうんです。
据え置きは3Dじゃないと、どうしてもナウい雰囲気じゃなくなっちゃうんですね。
その点、今繁栄しているジャンルは、ちゃんと3Dでの活路を
見いだせているから、時代の流れについて行けているんです。
しかし、2Dシューティングは、その名の通り2Dでないといけないから、3Dでは生きていけない。
ここがマイナーに追い込まれてしまった、大きすぎる原因になっていると言わざるを得ない、かな・・・。
じゃあ、2Dでも全く遜色なく受け入れてもらえる市場で頑張ればいいじゃないですか。
「GBA」という・・・!
縦シューじゃなきゃダメ?
>超イロモノSTG「撃破伝」でもプレイしてみなさいってこった。
で、やってみました。
あらゆるモノが漢字化されてて、その正直さに友達と笑い転げてました。学校で。
なかなか楽しいけど、かなり目に悪いですね・・・。
>体力の個体値に関しては、ビット単位の話かな。
おお、さすがだ。2進数の話だったのか・・・。
実はUNIXのパーミッションの設定にも同じ手法が使われてたりします。
◆マユト殿
>どうやらF-ZERO GXで決定みたいですね。なんとなく脱力。
ええ!? それでほんま決定なのか!
そのポスター、今までの公式絵を組み合わせただけでうさんくさかったんですが。
GXはGrand priXかと思ったが、普通はGPだよな。(爆
>シンプルなだけに開発し尽くされちゃってるから、新しさを感じないんですよね。
きっと、2Dだからという面もあるかもしれない。
2Dであるだけで、人々に捉えられる個性が薄れているかもしれないです。
>RPG(ポケモン系は別として)だって、3DCG技術がここまで進んでなかったら・・・
7743殿にレスしたように、横アクションが流行らない理由は「2DでもGBAじゃないから」、
ポケモンが例外になる理由も「2DでもGBAだったから」とすれば、説明が付きます。
横アクションについては、GBAのカービィがヒットしましたからね。
>他のジャンルや概念や技術とくっついて新しいジャンルを作り出した物が生き残っていると。
そうそう、そういうゲームは非常に強いです。
定義が広かったり、曖昧だったりするジャンルのゲームはどんどんアイディアをつぎ込みますからね。
ただし、重厚長大になる危険性をはらむ諸刃の剣です。
ゼルダなんかは、アクションとRPGという、どっちも定義が広くて曖昧なものをとっているから、
宮本さんの思うがままに、全てのジャンルをスマートに取り込んじゃってるね。
もはやゼルダは「ジャンル:なんでも」で良いんだよ。そこが、たぶん最高と呼ばれる由縁。
>小説やTVドラマ同様に色んな物語楽しめて、
>さらに自分が入る隙間があることでより深く感情移入できる。
そういう風に考えれば、TVゲームは最高のホーム・エンターテイメントなんだよ。
しかし、最高なだけに手間が掛かるし、バランスを取るのも至難の業です。
取って代わっても何らおかしいことはないのに、そうならない原因はここにある。
>過去の名作に逃げるのも手かもしれません。
でもそれって、逃げるというかなぁ。
確かに逃げると言える点はあります。けど・・・
昔作った人の作品には、今にはないセンスが含まれていたりして、
今出しても前進できるようなゲームは、無いとは言い切れないと思うな。
MOTHER1+2なんかは、本当にそう感じるよ。今出しても前進できる。
◆やくびょうがみ殿
>ノキアのNーGageが299ドル、日本円で35000円だそうで。
がんばれー。(^^
>「きょう せかいが あるように」
載っちゃったったった!!
それにしても、哲学にまとめましたなぁ。(ぉぃ
哲学屋などせいさんがいても不思議ではないと、マジメに思うぞ。
>レインボー
ほほう、それは知らなかった。(爆
10点インベーダーって、一番上?
>現在注目しているのはレアコイルです。
ほう、また面白い所を突いてきますね・・・。
あまり鋭い突っ込みはできませんが、今流行りの対戦ポケモンと言ったらどんなモノなのでしょうか?
ポケモンコロシアムで、対戦が本格的になるまでハッキリしないのかな。
流行りのポケモンに対抗できるのならば、本当に強いと思います。
◆水影殿
どせいさんですね。こんにちはです。
まえのチャットおやすみしてごめんなさいでした・・・。
>たぶん、「ゲームキューブX」です。ろくよんのえっくすのしんかです。
>あーけーどばんが「AX」。「アーケードX」です。たぶん。
それだ!あったまええなー。
>あたらしいことをするだめです。
なんかF-ZERO GX/AXへのあてつけと かんがえられなくもない・・・。
にんてんどうがつくらなきゃ かわれないよな。
>MOTHER1+2よやくでどせいさんすとらっぷつくです。みなさんかうです。
たいちょーからも おねがいですよーー。
◆takumix.com君
よお、久しぶり。君は元気だなー。
>マザー2を久しぶりにやってみたのであります。
まさかまさか、やったのか!!
おお同志よ、うれしいねー。
唯一無二なんて、いいこと言ってくれるし。
MOTHERやった、その気持ちを忘れずに、ね。
どうやらF-ZERO GXで決定みたいですね。なんとなく脱力。
GXがカッコいい言葉の略だったらそれでいいんだけど。
http://cubemedia.ign.com/cube/image/fzerogxinitialboxarxxxt.jpg>7743さん
>>死んで死んで死にまくってコンティニュー無制限になったので、
>>何十回も爆発しながらエンディングは見ましたが。
>斑鳩は「クリアしてエンディングを見る事」が目的のゲームじゃない。
>つまり藻前はまだ斑鳩をプレイしていないのだ。
>斑鳩は稼げないと楽しみが減るから仕方ない、とも言えるが。
>まああれだ、向上心の無いヌルゲーマーは2Dシューティングを買うなってこった。
な、何もそこまで言わなくても(爆
おっしゃる通り、まともに楽しんでないヌルゲーマーですけどね・・・
分かってても、稼ぐ段階まで行けないほどのヘタレだからこういう書き方しただけですよぅ
でも2Dシューティングはそんなに嫌いでもないです。
まあwinのフリーソフトをちょこちょこやるだけですが(笑
「ひたすら逃げ回りながら撃ちまくる」というシンプルなシステムだからこその、
何度やっても必至になってしまう奥の深さがあって。
ただ、シンプルなだけに開発し尽くされちゃってるから、新しさを感じないんですよね。
「2Dシューティング」ってジャンル自体が一つのソフトみたいな感じで。
ゲームとしては完成度が高くて良いもののはずなんだけど、一本一本の個性が弱すぎる。
難易度の問題より、その「個性の弱さ」が人気の無さの原因になってるのではないでしょうか?
やっぱこういうのって、歴史が長いジャンルの宿命なんでしょうね。
横スクロール型アクションゲームも今時流行らないですし。
例えばRPG(ポケモン系は別として)だって、3DCG技術がここまで進んでなかったら、
きっと今ごろ絶滅危惧種になっていたはずです。
この差は、いかに進化をし続けていられたかの違いであると思います。
(しかし、こう考えるとスポーツものはあまりにも例外なジャンルになってしまうな(笑))
つまり、他のジャンルや概念や技術とくっついて新しいジャンルを作り出した物が生き残っていると。
>けれども、こういった混合ジャンルはまだ発展途上だろうし、
>組み合わせのバリエーションなんかいくらだって考えられるでしょうしね。
>敢えてそういうものに挑戦してみれば、シューティングの未来は
>きっと開けてくると思うな。
だから自分も基本的には↑の隊長の意見に賛成です。
ただ、問題はそれが「新しいジャンル」として多くの人に認められるほどになるかどうかなんですよね。
シューティングは一般的に「逃げ回りながら撃ちまくるゲームだ」という強烈なイメージがあるわけで、
それから抜け出さないことには、今までと違うゲームには見えないのではないかと。
まあ完全に抜け出しちゃったらシューティングの面影すらないゲームになってしまいますが。
できれば一般的なイメージから抜け出しつつ、本質的な面白さをしっかりと残せれば理想的なわけです。
そして、一見矛盾しているように思えるこの理想を実現したソフトが新しいジャンルを作るのではないでしょうか。
イメージがしっかり固定されてるほど矛盾を乗り越えるのが難しくなるから、
シューティングはなかなか進化できないと。自分の考えとしてはそんなところです。
・・・トレジャーがなんとか一発やってくれるのを期待してます(笑
なんだかんだ結構惜しいところまで来てるんじゃないでしょうか?
>だが、今時のライトユーザーは、プレイすること自体ではなく
>ストーリーやキャラクター等をメインに楽しむ傾向にあるからなぁ・・・
>最近のユーザーフレンドリーなソフトに慣れすぎたおかげで
>「難しい=面白くない」という理不尽な公式が作られてるのか・・・
小説やTVドラマに代わるものというのが、今のゲームなんでしょうね。
映像や音声が良くなったので、小説やTVドラマ同様に色んな物語楽しめて、
さらに自分が入る隙間があることでより深く感情移入できる。
感情移入の手段でしかないので、ゲームの難易度やシステムよりもストーリーやキャラクターが重視される。
そんなゲームが増えているから、従来のゲームはどんどん狭いところに追いやられてしまうわけです。
まあ時代の流れがそうさせてるわけですから、仕方が無いことですが。
やっぱり「古き良き時代」は終わったんですね・・・。
最新のゲームではなくて、あえて過去の名作に逃げるのも手かもしれません。
なんか論点ずらした上に映像技術批判みたいになっちゃったな(爆