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あさのの掲示板

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No.34 君は生き延びることができるか
NAME:浅野秀介

わーい、わーい!

誰もいなーい!

最近気付いたんだけどね、COTTELも
いつかはメジャーも、StraiDogも
YAHOOの移転してないせいで、
見れなくなってるんだよ!

…オレだけ未だにこんな所で燻ってます。
とてもせつない。
とりあえず、掲示板無くならないように
自分で定期的に書き込みます。

2005年06月12日 (日) 14時25分

No.33 かんづめ共同制作
NAME:大野

こんどは、成功しますように・・・

2005年03月09日 (水) 01時17分

No.28 やっほ
NAME:大野

最近どう?
俺実は、あんま作業してない。
ごめん。

川西くんは仕事忙しいのかな?

勝巳っちはシナリオちゃんと描いてる?

日曜日とか、暇なんで(多分)
話あったりとかしない?
ちなみに俺、まだ携帯ぶっこわれたままなんで
ネットでの返答まつ。

2004年08月19日 (木) 00時12分


No.29
NAME:勝巳

うい〜っす…。
シナリオには、まだ手を出してないよ…。主に仕様書全般の作成です…。あ、画面構成まだだった…ていうか、バイト慣れるまで疲れるわぁ…。
キャラクターの方も色々考えているので、8月中には、主要キャラたちだけでも何とかまとめて送ろうかと思っています…。容姿の特徴とかも決めてね…。

んで、日曜は思いっきり仕事あるので無理です。11〜ラストまで……。げふ。
そっちさえ良ければ、9月の第一週の土日に休み取ろうと思うので、その時に話し合えたらいいなぁ…とか。あ゛〜…腰いてぇ…

2004年08月19日 (木) 23時03分


No.30
NAME:勝巳

9月初めの日曜どうなのか返事くれよ……。
とりあえず、予定書き込むのが今日までだったので、5日の日曜に休み取っておきました。
予定が開いてるなら教えてくれい…

2004年08月22日 (日) 23時15分


No.31
NAME:大野

あー、ごめ。
当面の都合聞いて満足してた。

9月予定はまだ出てないのです。
わかりませーん

でも多分、無理だと思う。

2004年08月25日 (水) 05時24分


No.32
NAME:勝巳

そうか…仕方ねぇな。
まぁ、もし休みが取れたら、連絡求む。

2004年08月26日 (木) 16時19分

No.27 計算式
NAME:勝巳

一応、計算式を考えてみました。
こんな感じ。
HP&MPの上限は999。
各ステータスの上限は、50ぐらいにしようかと思っております。
未定だけど。

後はこれを元に、固定値を変えてみて、バランスを色々見たいなぁ、と。
そんな細かい事考えるのは、当分先だと思いますがっ。

HP=ベースHP*(1+体力/100)
MP=ベースMP*(1+精神力/100)

・痛撃補正=1.5
・コンボダメージ補正={(コンボ数−1)*0.2}+1
・攻撃力=(力+武器攻撃力)*(1+センス/100)
・防御力=(体力*0.8)+防具防御力

・ダメージ量=(攻撃力−防御力)*スキル攻撃力*コンボダメージ補正*痛撃補正

・命中率=[{(武器命中率+スキル命中率)/2}−防具回避率]*{集中力+自判断力/(素早さ*0.8)+敵判断力}+コンボ命中補正

2004年08月07日 (土) 00時50分

No.22 まとめて返答&ひとつ問題が・・・
NAME:川西

まずパラメーター上昇ですが、まぁそれでいいのではないでしょうか。
ただ上昇地がだんだん下がると言うことは、最初はどの程度あがるのかと言うのが問題ですね。
つうか、最大値をどのくらいで持つのか・・・
今の話だと、100とかには結構簡単にいけそうなのだが?(上昇値に小数があれば又、別ですが)

インター画面のところの返答についてですが
シンボルのところに、もろに属性アップとかあるのですが、それは表示はいらないの?
んで、前回の話し合いで、スキルには、地形効果に対応した技があったはずですが、前回もめたところなのだが、又、意見の食い違い?
とにかく一回、話し合うか、レポートにまとめてもらうかしたほうがいいかも?
ちょっと現状で、アイテム、スキルの画面を書くのは危険な気がするので、一度全員で話し合って、何を表示するかをまとめたいのですが。

話はさておき、一つ問題発生。
現在、戦闘画面は一枚絵です。
つまり、絵の中に木等があっても、裏に回ることは不可能ということです!!

解決案
1.高さのない絵を描く
2.高いものは常に画面端、つまり、後ろに回ることは絶対に無いようにする
3.クォータービューを辞める
4.マップチップしかも、苗木のような、高さを持ったモノにする
てな感じなんですけど、一体どうする?

2004年07月29日 (木) 23時43分


No.23
NAME:勝巳

>パラメーター
そうっすねぇ…。小数点持たせた方がいいかも…。色々考えて見ます。

>属性のこと
シンボルにおける属性レベルってのは、あくまで魔法スキルを覚えるためだけのものです。なので属性レベルは、キャラのステータスに表示されるのみ。他は無し。
武器やスキルには属性はつきません。
スキルの場合には、必要ステータスの欄に記されるのみです。

>地形効果に対応した技
何べんも説明したように思うのですが……。
いわゆる「魔法剣」の事ですよね? それらは属性ではなく、痛撃条件で表現すると話したはずです。
例えば、またまたでて来ます『火炎斬り』というスキルがあるとします。
このスキルは、「環境が乾燥状態にあるときにはダメージが増加する」スキルです。炎だから。
つまり、「痛撃条件:乾燥」と記されます。炎の属性がついているわけではないのです。
痛撃条件に環境状態のものを入れることにより、“属性を表現”しているだけなのです。
使用限定や痛撃条件があるのに、その上属性まで設定しては、表現が重なるだけ。全くの無駄です。むしろ混乱します。
そういう事なので、よろしく。

戦闘画面の一枚絵については…これはマジで、一度会って話し合わないと決めようが無いですね…。今度行きます。

2004年07月30日 (金) 06時07分


No.24 Re:
NAME:川西

じゃぁシンボルで、どの属性が上がるかというのは表示なしでいいのか?
つまり、レベルが上がったときに勝手に上がっているという感じになるのだが?

後、魔法の覚える方法って話し合ったっけか?
大野も俺もその辺りのことをよく覚えていないのだが。
どうやって覚えるの?

2004年07月31日 (土) 00時18分


No.25
NAME:勝巳

どの属性が上がるかは、補足の欄に書いておけば良いかと。
説明書にも、シンボルの種類とその効果は書いておくと思うし。5種類だけだからね。

えっと、話してなかったっけか…うっかりです。スイマセン。
魔法もスキルと同じです。インターミッションの時に覚えます。
覚え方もスキルと一緒。必要ステータスが、スキルと違うだけ。その辺を差別化するための武器レベルであり、属性レベルなのです。

2004年07月31日 (土) 08時15分


No.26
NAME:勝巳

んだから、スキルと魔法ってより、物理スキルと魔法スキルって感じか。

2004年07月31日 (土) 08時17分

No.17 育成のイメージ画像について
NAME:大野

画面構成的には、ラフが出来あがってるんですけど。
育成のシステムが判らないよー(′Д`)
ボタン押せば、そのパラメータが基本値分上がるのか、
育成専用のパラメータがあって、その数値によって上昇値が上下するのか?とか。

一度、案をまとめてみようと思うんだけど、
皆の意見とかあったらよろしくだピヨ。

2004年07月29日 (木) 00時10分


No.19 Re:育成のイメージ画像について
NAME:川西

俺は育成専用でいいと思う
つか、なんかをあげて、なんかを下げるとかにせんと、パラメーターが上がり過ぎそう。
一応、基本があって、ランダムで+αは可能ですが。

2004年07月29日 (木) 01時14分


No.21
NAME:勝巳

俺の意見としては、パラメーター値が上がれば上がるほど、それの上昇率が低くなるようにしたい。
んで、なんか上がったらなんか下がるってのは、ちょっとやりたくないかなぁ? と。

理由としては、「俺がやってたとき、上がったり下がったりとか、なんか神経使って腹が立った記憶がある」から(爆)。

んで、何よりも、魔法剣士が作れなくなるから!!
皆さんもわかってると思うけど、ゲームにおいては魔法剣士ってのは基本的に“役に立ちません”!! 一つのパラメーターに特化して上げた方が、与えるダメージ大きいからです。
んでもこのゲームの場合、「コンボを繋げる」てのが重要になってくるから、その接続役として、ダメージ量は少ないけど、剣と魔法両方が使える魔法剣士、てのにも、役立つ場面が出てくると思うわけですよ。
出来れば、それを活かしたい。
というのが、俺の意見なわけですが、どうでしょうか?

2004年07月29日 (木) 02時11分

No.14 イメージ画像作成で必要なもの
NAME:川西

まず一ヶ月の流れは別にそれで、大丈夫です。

んで、インターミッション画面を書く上で、必要なものなのですが・・・

1.出撃最大数
こちらが現在考えている画面的には4人か8人がいいのですが、システムやジャンル的に考えると8人がいいのですが。
これは、キャラ数的にも関係することなので、田畑と大野さんの返答を待ちます。
言い方かえると、二人の返事がないとやらないということで、はい。

2.購入画面
現在考えられるのは、
まず大まかなところで、
アイテム、武器、防具、小手、シンボル
つか、小手と防具の差がわかりませんけどね?
ほかになにかあります?
それと、武器以外のパーツの種類ですね。

さらに細かい表示は
名前、種類、金額、攻撃力、防御力、属性、
魔法攻撃力、魔法防御力、補足(主にアイテムやシンボル用)
他にあればいってください。
ゲーム自体にスピードがあるので、重さもつけていいかとは思いますが、バランスがこれ以上ややこしくなるのを少し嫌っているので
要:田畑の返答

んで、一番わからない
3.スキル
必要レベル、必要ステータス、現在のパーセンテージ(過去に装備して使った場合は上がっている)、技のタイプ(武器の種類)、技の属性、攻撃力、範囲
以上です。
あくまでも今回のは、インターミッション表示時のパラメーターです。
後で、プログラム作成用のパラメーターもちゃんと必要ね!
ひとまず、足りないものと、いらないものがあったら言ってください。

2004年07月28日 (水) 23時23分


No.18 訂正
NAME:川西

自分的には最大数は6か12です。
掲載違いしてました。すみません。
ちなみに12でも実際に12人入れなくてもいいかとw

2004年07月29日 (木) 01時09分


No.20
NAME:勝巳

>出撃最大数
6人だとちょっと少ないので、俺的には12人が良いです。
理想は、7,8人。

>購入画面
防具は体に着る物で、小手は腕に付ける物って感じです。
なので、分ける場合には、
「防具」→「体or腕」って感じなら、わかりやすいかな?
んで、武器以外の種類ですが、今考えているのでは、
防具(体)……重鎧,軽鎧,服
防具(腕)……盾,小手,グローブ,腕輪
こんな感じです。

んで表示。
個人的に、『属性』は無くてよいかと。スキルにしろ魔法にしろ、指定されているのは「痛撃条件」等だけでこれが属性の変わりなので、属性という概念は無いと考えてください。

重さは、ややこしくなるのは俺もですが、何よりプレイヤーがそう思いそうだと思います。なので、重さを表現するなら、補足の欄に「素早さ-3」とか、具体的に記しておけばよいかと。
わかり易くてグー。

>スキル
武器と同じで、属性は必要なしです。
代わりに、『使用限定』『痛撃条件』『状態付加(または環境付加)』
が必要ですー。

ひとまずそんな感じでー。

2004年07月29日 (木) 01時58分

No.12 大野さんへ質問
NAME:川西

戦闘ドットキャラのサイズですが
64*64でいかがでしょうか?

2004年07月28日 (水) 00時40分


No.16
NAME:大野

おっけーですばい!

2004年07月29日 (木) 00時04分

No.11 現状スケジュール
NAME:川西

なんか赤にしたのに、下のカキコが蛍光色になってしまいました _| ̄|○

イメージ画像ですが、大野が授業画面、ADV画面
俺がインターミッション、戦闘ということになっています。
タイトル、休日選択は決めていませんでしたが、そこは大野に任せたいのですが。
つか、これ以上俺のが増えられても正直やってらんねぇので。

んで、提出なのですが、日曜の段階でステータスがわかっていなかったりしたので、現在インターミッションの最初の画面(装備やセーブの項目を選択する画面)しかできておりません。
つかこれも、仕様書と少し違うところがあるので、修正します。

んで、提出なのですが、今週金曜は会社の全体会議&飲みで金曜と土曜の朝がつぶれるので、日曜の昼まで(8月1日)にひとまずインターミッション系(仲間選択や装備など)の方は作って提出します。
なので、戦闘系の画面はその次の日曜(8月8日)になると思います。
大野に送って、よければ田畑に大野から送ってもらうという風にしたいと思います。

足りないものがあると思った時は、随時、質問するので、掲示板のチェックをお願いします。
後、現在のプロジェクト(会社)の納期が残り6週をきって、現在あわただしくしており、休日などが潰れて、遅れてしまうかもしれませんので、その時はなるべく早めに連絡しますので、その場合は、申し訳ございませんが、ご了承お願いします。

2004年07月27日 (火) 23時55分

No.10 0725の仕様書について
NAME:川西

ひとまずご苦労様。
遅れてハンギレだったことはひとまずおいておきましょう。
一応いっておくことは、ひとまず遅れると連絡しておくのがマナーではないのかな〜と。

まぁそれはひとまずおいて、

まず先に追加項目についてですが
>『スキルってのは武器ごとにある』
と言うのは、スキルは武器の種類ごとにあると言うことで、武器に1個なにか付いているというのではないですよね?

ひとまず可能なので、どうしてもやりたいなら俺は止めません。(2個とも)
別にプログラム的にでかい影響があるわけでもないし、画像にでかくかかわるわけでもないんでいいんじゃないの(多分)
要:大野の返事待ち

>戦闘技能専攻科で一年間
とありますが、一年でいいんですよね!
一年のほうがお前ら二人とも楽になるんだから、間違っていても一年にしましょう!

後、エクセルのほうですが、
月〜金 ・・・ 授業
土、日 ・・・ お出かけイベント
月末(第4週土曜日) ・・・ クエスト
と言う考えでよろしいでしょうか?

>ベースHP & MP ・・・ そのまんま
は、基本HP&MP(つまり裏パラメータ)ということでしょうか?
現状では
ステータス表示の基本表示は
Lv
HP/Max HP
MP/Max MP
力、素早さ、体力、集中力、魔力、精神力
センス、判断力
技レベル、魔力レベル

後は装備
という感じでいこうと思いますが?

まぁそんな感じです。
まぁなんにせよ、ご苦労様でしたm(__)m

2004年07月27日 (火) 23時38分


No.13
NAME:勝巳

遅れた事は本当に申し訳ありませんでした。
今度から、送れる場合には必ず連絡―――ていうか、可能な限り遅れないようにするので、なにとぞ、なにとぞ…(平伏

>スキル
はい。そうです。武器の種類ごとにあるって意味です。

>戦闘技能専攻科で一年間
え? あれ? あー、まちがっ(遮断
ハイ、一年デイイデス。

>一月の流れ
それでちょっと悩んでるんですが。
月〜金 ・・・ 授業
土、日 ・・・ お出かけイベント
てのは良いとして、問題はクエストです。
クエストは多分「どこそこに行って、何々をして来い」って感じなので、一日で終わるのか? ってのが、改めて考えると疑問なわけですよ。
なので、

1週〜3週は授業と休日の繰り返し。
4週目(月〜土)はまとめてクエスト。
日曜……休日。

って事にしようかと。どうですかね?

>ベースHP&MP
はい、裏パラメーターって感じです。
基本となるHP&MPの値があって、それを体力、ないし精神力の値によって、何割か増加させたのがHP&MP。
ベースHP&MPは、Lvアップでのみ増加します。

ステータスの基本表示については、オッケーっす。何も問題ないですー。
よろしくお願いしますー。お仕事頑張って。




2004年07月28日 (水) 02時43分


No.15
NAME:大野

おつー、あんまり俺が言う事はないと思うけど。
最終確認的なものは8月初頭にでも、皆でやりたいよね。

>要:大野の返事待ち
別にいいっすよ。

>一月の流れ
今の時点では別にそれで問題ないと思うよ。

2004年07月29日 (木) 00時02分






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